【电子竞技 与 体育运动的区别】

时间:2020-11-7 作者:菜鸟编辑

电竞到底算不算体育运动?

阿罗哈·海嘉·赫{}

运动历来是分裂的。特别是在2018年,自从雅加达运动员首次向演示项目中添加了电子竞技以来,每个人的态度在营地中都得到了明显体现:对于那些支持电子竞技的人来说,这自然是压倒性的,令人欣喜的;但对于对于那些反对者来说,抵抗的理由也很好:“一个低着头的球员一动不动,让观众观看他们玩的是什么运动。”那么,似乎与体育无关的电子竞技又是什么赢得了国际运动会的青睐呢?在这里,我们必须找到并探索“电子竞技”和“体育”的本质和起源。相信阅读完之后,您会突然意识到的!

可以等于Sport吗?

电子竞技是一项运动吗?

一方面,我们可以考虑电子竞技与传统体育之间的区别。通过以上描述,我们可以将电子竞技大致分为精神运动类别,因此“运动”类别没有问题。但是中午翻译的《体育》使人们误解了“体育”一词的本质,认为“体育”一定有运气,但事实并非如此。实际上,如果我们将SPORT的翻译从“体育赛事”更改为“竞争赛事”,那么它似乎变得越来越难以接受。电子竞技的重点实际上是“电子”一词。通过电子产品的帮助,它可以在虚拟空间中找到。如果一项体育赛事由电子设备,运动员和团队之间的操作和互动组成,那么这就是“电子竞技的表现”。

另一方面,我们还必须面对电子竞技的巨大社会影响。毫无疑问,体育竞赛的影响,从所有人的体育比赛,到HIGH改变世界各地的水平,都没有显示出其影响力。作为一个新兴项目,电子竞技也空前热。人们对电子竞技的关注似乎已经超过了一些相对不受欢迎的运动。而且它在年轻一代中的影响力正在增强,这是我们不能忽视的。

总而言之,我们有充分理由相信将电子竞技纳入体育赛事是合理且有充分根据的。如果您想迎合大多数人的意见,则可以将旧的“体育=体育”概念转变为“体育=体育”的创新概念。结果,电子竞技比赛的激烈和辉煌不亚于任何体育赛事。而这正是时代想要看到的。

已经发展了这么久 电子竞技真的可以称为体育运动吗?

电子竞技这个词已经存在了很多年,现在所有玩过游戏的人都已经听说过这个词。在很多人看来,电子竞技是一场比赛,但充其量只是游戏的升级版本。自今年在亚运会上首次亮相以来,它吸引了更多的公众关注。不久前,在S8领域,中国IG队经过7年的努力终于赢得了世界冠军,这也引爆了全国电子竞技的热点。

尽管现在每个人都普遍认为电子竞技是一种运动,但是仍然存在许多争议。电子竞技是否被视为体育运动,是否应该参加奥运会?项目。

那么,电子竞技是一项真正的运动吗?

我们必须首先从广义上理解体育,从狭义上理解体育。从广泛的运动类别来看,电子竞技是象棋和扑克牌这样的运动。但是从狭义上讲,电子竞技并没有像传统体育赛事那样可以增强人体的优势。

在这方面,我们不妨在这里讨论电子竞技与狭义体育之间的区别,探讨电子竞技是否真的可以称为体育游戏,以及它是否真的可以像奥运会那样进入官方体育馆游戏。

增强体质

电子竞技与传统运动之间的区别在于体育锻炼。如果您移动手腕并锻炼手指的灵活性,那么您可能会对身体运动的概念感到困惑。

什么是电子竞技?让我们看一下Wiki对这个术语的定义。电子竞技是一项电子游戏竞赛达到竞赛水平的活动。玩家将电子设备用作运动器材,并且操作强调人与人之间的智力和反应。

传统体育竞赛是人们遵循人体的生长发育规律和体育锻炼规律,通过体育锻炼,技术,训练,竞技比赛等方式达到体育健身,提高体育技术水平的目的。 ,丰富文化生活社交活动。

我们可以看到,电子竞技与传统运动之间的最大区别在于增强体质。在奥林匹克运动会中,为了获得比赛项目,一切都需要锻炼身体。电子竞技在体育锻炼方面没有任何出色的表现。

此外,许多高强度运动也会造成各种身体伤害。例如,腕关节腱鞘炎,长期久坐的腰部受伤,颈椎问题等。上班族久坐的一些问题也出现在非常年轻的职业球员中。但是,由于各种原因,大众玩家和媒体对电子竞技玩家的伤害并没有给予太多关注。

不可否认,传统体育运动中还会出现各种劳累过度和疾病。但是从总体上看,传统体育比赛仍然需要运动员锻炼身体的机能,并在场上取得更好的成绩。传统的专业运动员通常都配备了一支出色的伤病检查和医疗队。

在这一点上,电子竞技更倾向于非体育运动,例如围棋和国际象棋。

获利能力

电子竞技赛事可以说在国内外进行得如火如荼。 LPL,OWL,TI等各种国内事件是众所周知的事件。这些各种各样的事件催生了许多比赛的团队,许多游戏玩家通常是这些团队的忠实粉丝。

在这些锦标赛中,每个人都更加关注锦标赛后的奖金,这通常是团队的动力。在刚刚结束的英雄联盟S8竞赛中,官方宣布的奖池高达225万美元,冠军IG赢得了84万美元,约合人民币580万元。

这样的奖金对于团队来说是一笔不小的利润。显然,这样的奖金很难维持整个团队的基本费用,尤其是一些难以获得冠军的团队。因此,赞助商的广告收入也是非常大的,再加上老板的投资,这三个内容是团队的主要收入。

目前,绝大多数电子竞技赛事都没有良好的盈利周期,主要依靠早期投资者的投资和某些赛事奖金的收入。国内环境导致一些直播赛事没有直播收入,直播活动门票收入不足,这使得车队没有可靠的流通利润点,使整个电子竞技圈依赖持续的风险投资成为热点。钱继续经营。显然是整个电子竞技的增长是致命的。

变异性和不确定性

每个人都知道电子游戏受到其功能的限制,并且非常迭代。二十年前,玩家在计算机屏幕上看到的游戏在分辨率和操纵性方面都与今天的游戏大不相同。

电子游戏的快速发展和游戏的发展是持久电子竞技活动的强大障碍。从传统体育的橄榄球来看,20年前的比赛与当前的比赛没有太大的区别,只是比赛规则会有差异。也就是说,自足球诞生以来,其主要的体育运动方法和载体没有太大变化。正在改善的是其自身的竞争水平。

从这个角度来看,电子竞技与传统体育的载体大不相同。电子竞技需要相应的游戏才能具有游戏基础。但是,由于视频游戏的可变性和流行性,您很难长时间将游戏指定为标准游戏。例如,在早期的WCG事件中,有“魔兽世界”和“星际争霸”的相关事件。该事件当时没有任何问题,但是在启动了重新制作的《魔兽世界》和《星际争霸》版本之后在比赛中使用重新制作的内容也是一个问题。幸运的是,我们现在不必担心这个问题。

此外,如果电子竞技需要参加常规体育赛事,那么连续性也非常必要。玩家可以在10年内继续玩“英雄联盟”。此游戏也有广泛的玩家群。尚不清楚此游戏是否会在另外10年内继续使用。在传统运动中,无需考虑这一点。篮球永远是篮球,无论如何改变,它都不会像魁地奇那样成为一项运动。

电子游戏的运营商也不同,这与国际象棋和纸牌运动不同。如果活动的组织者在正式运作方面没有问题,或者由第三方组织,则在活动的讨论中将会有很多问题。

这些问题并没有引起足够的重视,但实际上非常关键。例如,您正在玩​​游戏的哪个版本,是重制版还是非重制版,等等。尽管目前电子竞技比赛中已有一些规定,但一旦进入常规体育赛事,规则的修改就不是那么简单了。

这并不是说我不认为电子竞技是一种体育运动。就整个视频游戏的当前发展和环境而言,尽管每个人都首先将电子竞技定为一种体育运动,但是让整个电子竞技进入传统体育赛事是极其困难的。上届奥运会主席宣布电子竞技无法参加奥运会,并考虑了电子竞技的所有缺点。我们不妨等待整个电子竞技活动的不断发展,也有必要使电子竞技活动像国际象棋和纸牌一样独立。

观察 国家体育总局:电子竞技与网游的三大差别

电子竞技在中国发展非常迅速。私人资本已经成为中国电子竞技的坚实后盾,因此仍然缺乏政府的大力支持。尽管该游戏在一段时间内无法摆脱人们质疑的地位,但体育总局已开始关注电子竞技。在体育改革和创新的帮助下,电子竞技也许可以在中国走上一条新道路。毕竟,基于互联网的电子竞技可以自然地与信息化无缝集成,这是体育总局深化改革的重要方向。本文是记者对体育总局信息中心电子竞技项目部负责人的采访。它讨论了在线游戏和电子竞技之间的区别,以及如何促进和普及电子竞技。

您如何看待电子竞技?类别是什么?

负责人:电子竞技实质上是将现代电子技术和电子设备用作运动器材。在信息技术创建的虚拟环境中,采用统一的竞赛规则,并且在有限的时间内玩游戏的人它们之间的对抗不仅是一种智力活动,而且还成为身心的统一。作为一项体育赛事,电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力,反应能力,协调能力,抗压力能力,团队合作精神以及对现代信息社会的适应能力,从而促进他们的超越自我,全面发展和发展。实现理想。

随着电子信息设备的不断更新和发展,电子竞技方法也发生了变化。除了基于计算机的传统电子竞技外,还开发了基于移动电子设备的移动电子竞技以及体感体验模拟。体育休闲电子竞技包括基于电视盒的电视电子竞技。可以预见,随着信息技术特别是电子设备的迅猛发展,新型的电子竞技项目将继续涌现。

如何区分在线游戏和电子竞技?

负责人:主要从三个方面进行区分。首先,基本属性是不同的。在线游戏是娱乐游戏,电子竞技是体育,在线游戏主要是为了在虚拟世界中追求情感。模拟和角色扮演,电子竞技是在由信息技术创建的虚拟环境中人们之间有组织的智力和身体对抗;

其次,电子竞技具有清晰统一的游戏规则,最大的特点是严格的时间和回合限制,而在线游戏缺乏清晰统一的游戏规则,没有时间和回合限制,容易沉迷;

第三,电子竞技比赛是具有公平体育精神的运动员之间的比赛。通过人与人之间的智力和身体对抗,可以确定结果,而在线游戏则主要在人与机器之间或人与人之间的互动并不一定需要人与人之间的对抗来判断结果。这也是电子竞技和在线游戏之间的主要区别。

为什么将电子竞技纳入体育活动?

负责人:早在2003年,电子竞技就被国家体育总局正式指定为第99项体育赛事。当前的“序列号”是78。总体而言,电子竞技与传统体育相得益彰,并具有自己的独特属性。

电子竞技有两个基本特征:电子竞技。“电子”是指其方法和手段。任何运动都需要相应的设备和场地。电子竞技是在各种软件和硬件的帮助下进行的,其中以信息技术为核心并为其创造了环境。该项目的设备和场地也是电子竞技与传统体育之间的差异。“田径”是指体育的本质特征,即对抗。作为一项体育赛事,对抗是最基本的特征。电子竞技的类别和项目很多,但共同的核心必须是对抗和竞争。作为电子竞技的主管部门,

体育信息中心有什么措施来促进电子竞技的标准化管理?

负责人:电子竞技是一项新兴的运动。它的发展才刚刚开始。配套政策和制度相对不完善。在管理上仍然存在违规行为。作为中国电子竞技的主管部门,体育信息中心必须不断更新观念,开展基础理论研究,逐步建立理论体系,并根据体育法律规范管理。尽快改善组织建设,为加强体制建设,积极组织比赛,加强国际交流,加强宣传舆论引导,加强电子竞技基地建设而积极努力支持和培育电子竞技产业。工作。

该中心在构建和主导电子体育竞赛系统时会考虑哪些因素?

负责人:出色的比赛是任何体育赛事健康发展的重要因素之一。在过去的10年中,国家体育总局与当地体育局和有关部门合作,共同创建了一些国内比赛(例如:由华奥电竞主办的全国电竞比赛,简称NEST;全国电竞NEOTV主办的体育公开赛(简称NESO)和国际赛事(义乌国际电子竞技邀请赛,简称IET)等,为中国电子竞技的普及和发展提供了基本保证。未来,我们将从电子竞技项目的特点出发,结合中国电子竞技的实际发展,采用项目发布系统对赛事进行指导和规范。同时,依托主办或主导性赛事,积极探索电子竞技专业运动员和专业俱乐部的注册管理,积分和等级评定的方式方法,逐步发展电子竞技裁判员的培训和等级评定。

就竞争制度而言,目前的主要目的是营造竞争环境,创造不同类型的竞争,并促进职业和基层,国家和地方,国家和国际竞争的共同发展。通过积极建立国内外电子竞技赛事并推广中国民族电子竞技品牌,中国在世界电子竞技产业中的地位和影响力将得到改善。将组织运动员参加各种国内比赛,以提高运动员的技术和战术水平;国际比赛可以加强与外国运动员的交流,增加国际比赛的经验,并提高中国电子竞技的综合水平。

当前,中国体育正处于全面深化改革的时期。重要方面之一是让更多的社会力量参与进来。这方面的主要考虑因素和措施是什么?负责人:电子竞技起源于信息时代,具有社会化,专业化和市场化的鲜明特征。因此,我们必须依靠社会的各个方面来促进电子竞技的发展。在赛事系统的建设中,我们正在与腾讯,网易,完美世界,齐帆等知名企业及相关体育文化企业进行谈判,准备合作举办全面或单项电子竞技赛事,并积极探索组织大学电子竞技活动;在支持方面,我们正准备委托华奥电竞组织国内体育学院及相关机构,以腾讯赞助的项目形式开展电竞理论研究。为促进移动电子竞技和休闲电子竞技的发展,大唐电信Shallot等相关公司也表现出非常积极的态度。可以说,由于电子竞技的包容性,与传统体育相比,它具有吸收社会力量共同参与和发展的巨大潜力。我们也希望各行各业的人都能加入这个行列。

对电子竞技产业的发展有什么期望和计划?

负责人:在许多国家,电子竞技产业已成为人们喜欢听到的新兴产业。产业链条很长,涉及许多行业和类别,尤其是大量的相关员工,发烧友的强大附着力和驱动力。韩国的电子竞技产业非常发达。电子竞技产业一度成为与汽车和钢铁联系在一起的三大支柱产业。它的年产值高达40亿美元。相比之下,尽管中国的电子竞技产业仍处于起步阶段,但其发展空间和前景应非常广阔。

未来,我们希望通过举办各种活动,博览会,狂欢节等来展示各种与电子竞技相关的产业和产品,充分整合现有的产业链以加强战略合作,不断引入产业资本并优秀的人才和形式人们的心遍及品牌竞争体系,这促进了职业俱乐部和运动员的建设与培养。

电子竞技的普及和发展有什么意义?

负责人:就电子竞技的内容而言,其追求卓越和超越自我的精神与传统体育精神是一致的。随着互联网的普及和信息技术的飞速发展,许多新的运动和运动方法应运而生。电子竞技是它的重要体现,尤其是其概念和内涵的不断发展。扩大体育精神有其独特的作用。电子竞技可以满足人们对运动和健身的各种需求,并在指导年轻人的整体健康发展中发挥重要作用。我们希望通过促进电子竞技法规的健康发展,继续丰富和扩展电子竞技文化,并促进电子竞技的正能量。特别是在“ Internet +”时代,我们对电子竞技的发展充满了期待和信心。

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电子竞技迎来最好的时代,它与传统体育究竟有哪些异同

BAMTech的3亿美元合同似乎令人兴奋,并且在未来看起来很有希望,但这将成为电子竞技的上限,甚至是一个意料之外的泡沫……

Riot Games以3亿美元的价格在2016年底正式宣布,它将与BAMTech合作,BAMTech是由迪士尼资助,并与MLBAM相关的直播公司。从2017年到2023年,BAMTech将向Riot Games预付3亿美元的预付款,用于独家发行以及发展英雄联盟电子竞技联赛的权利,以及广告和赞助的销售。

根据协议,在此框架中获得的所有初始收入都将置于BAMTech的旗帜下。一旦超过3亿美元,Riot将获得一定比例的收入份额。

这种合作可以看作是电子竞技赛事发展道路上的一个里程碑事件。电子竞技赛事最终不再是电子竞技游戏的附件。

资本猎杀

近年来,电子竞技活动迅速发展,从曾经的“边缘产业”发展到如今成为各首都追逐的热点。依靠庞大的年轻消费者群体,它变成了每个人都想分享的“甜面包”。

2003年,国家体育总局认可电子竞技为第99项运动在中国正式启动。2016年9月,教育部发布的《普通高等学校(学院)专业目录》增加了“电子体育与管理”专业。

经过十多年的发展,电子竞技产业终于从“遥不可及”的位置转变为“圣殿的高度”

越来越多的社会认可和高业务收入,越来越多的人加入电子竞技产业的发展。有年轻人希望成为明星球员和知名评论员,以及希望建立电子竞技平台并赢得巨额利润的资本。

2016年4月,国家发改委发布了《促进消费促进转型升级的行动计划》,其中特别提到需要开展电子竞技游戏和娱乐活动,以促进消费和促进消费。电子竞技产业飞速发展。

在政策红利的带动下,中国电子竞技产业迎来了“最佳时代”。此前,该行业已经吸引了腾讯,阿里巴巴体育和乐视等资本来跟进。许多上市公司和风险投资也把目光投向了电子竞技产业。

作为电子竞技赛事的运营商,阿里体育电子竞技部负责人王冠表示,资本的进入无疑可以促进该行业的快速发展,但如何善用资本以实现行业长期健康稳定发展需要各方为避免资本狂欢之后,资本的快速流入和流出所做出的努力将是对电子竞技产业发展的巨大打击。

“电子竞技产业在有利的政策,社会认可和资本青睐的环境下迎来了爆炸性的增长。它正在逐步形成一个电子竞技中心,涵盖内容许可,生产,生产,通讯和衍生产品该产品的上游和下游结构还产生了丰富的格式,例如软件开发,技术支持,活动表演和直播平台。 “王冠说,在不久的将来,专业的电子竞技运动员,游戏战术分析师,电子竞技节目制作团队,专业的解释和电子竞技运动员经纪人以及其他专业将迅速崛起,并将对经济和文化产生推动作用。

王冠认为:“当前的电子竞技圈并不缺乏普及度,关注度和资金流入,而是缺乏行业规范,专业化和管理人才。”作为一项体育项目,如果没有良好的比赛运作,没有好的专业裁判员,也没有好的俱乐部管理人才,那么电子竞技产业的繁荣可能就是短暂的。“但是在这些领域,我们仍处于探索阶段。”

从管理部门到电子竞技运营公司再到团队俱乐部,业内许多人都在谈论“一个内部一个外部”。

“里”是指行业内制定的标准和规范。在这方面,传统体育产业,如中国超级联赛,CBA的行业规范和商业模式可以提供有用的参考。

“外国”是指加强与外国专业机构的交流与沟通,以相互借鉴。

无论是阿里巴巴运动与国际电子竞技联合会之间的合作,还是中韩电子竞技部门之间达成“中韩电子竞技大赛”的协议,重要的沟通形式。从彼此的弱点中学习并避免走弯路已成为业界许多人的共识。

电子竞技盈利模式

目前,中国已初步形成了较为完整的电子竞技产业链,其内容制作环节主要包括电子竞技俱乐部,选手,主播,电子竞技运营商和节目制作人,以及电视和网络广播。 ,由中继平台组成的内容广播链接已取得很大进展。

其中,电子竞技赛事已成为逐步改善电子竞技产业生态系统的最大因素之一。 2016年,国内各类电子竞技赛事奖金超过3亿元。

中央电视台的“财经周刊”节目首先从最近的热门电子竞技赛事开始,系统地报道了电子竞技赛事的获利能力,并指出,目前国内电子竞技赛事的盈利模式仍在不完美,经常陷入亏损和大喊大叫的尴尬境地。为了实现真正的盈利,除了出售活动版权外,创新的商业模式也是关键。

目前,整个行业都在积极探索和拓宽营利渠道。赛事组织者与企业之间的合作,电子竞技学院的推广以及国际版权合作等新模式已经出现。电子竞技的发展充满了新的活力商业机会。

可以看出,近年来,中国电子竞技的发展已经摆脱了单一广告赞助的发展模式,出现了许多新的合作方式。

完美世界(Perfect World)首席执行官肖宏说,如今,电子竞技就像是NBA游戏。赚钱的方式不仅是广告赞助,而且还卖篮球比赛门票,进行现场拍卖和出售外围衍生品。

实际上,电竞明星球员的T恤,游戏键盘和刻有冠军球员的鼠标在电竞爱好者中非常受欢迎,可以带来更多利润。

一些组织者在赛事运营期间采取了与企业合作的联运方式,以为运动员定制专属的装备和比赛服,并将比赛划分为新的合作模式。这些方法大大提高了活动的盈利能力。

WCA的赞助商之一,巴西国家电子竞技协会主席说:“在接下来的四年中,我们将继续在WCA上投资,我们预计将获得800万美元的收入,太神奇了!”

实际上,随着国内电子竞技职业的发展,电子竞技运动员的收入也在增加。一些一流的硕士的年收入已成为现实。

在2016年第六届DOTA2国际邀请赛中,中国之翼队获得了超过6000万的巨额奖金,并且该队中的每位球员都将获得近一千万的奖金。数百万人已成为常态。

在收入结构中,专业电子竞技玩家的收入分为三部分,即工资,奖金和直播赞助商签名费的份额,顶级玩家也可以利用他们的影响力来销售外围产品。

同时,在电子竞技从业者中,直播评论的收入也在增加,一流的直播收入甚至不低于专业的电竞选手。整个行业的普及以及收入渠道的多样化导致电子竞技专业运动员的收入不断增加。

电子竞技与NBA和英超联赛之间的差距

尽管电子竞技行业的当前发展如此火爆,但在社会上仍然存在着一种误解,认为电子竞技正在玩游戏。肖宏认为,电子竞技与篮球具有相同的特征。实际上,电子竞技和我们的一些常见运动,如篮球,棒球,围棋等,都是竞争性运动。

早在2003年11月,中国就将电子竞技列为第99届官方体育比赛。2011年,国家体育总局重新批准了电子竞技成为第78届官方体育比赛。我们专业的电子竞技选手,日常训练非常严格,与其他体育运动员一样,我们也有严格的休息和运动训练。

电子竞技也有其独特的特征。它与篮球和足球等常规运动有很强的对抗性。它要求玩家具有良好的反应能力,头脑,眼睛,四肢和意志力的协调能力。例如FIFA比赛,与真实的足球比赛类似,它需要精通各种战术,足球运动员的灵活性以及团队中协调与合作的能力。同时,电子竞技还具有诸如围棋和国际象棋这样的智力运动的优势,可以提高参与者的思考能力。

对于那些一直希望将电子竞技成为主流体育赛事(如NBA和英超)的人来说,BAMTech 3亿美元的合同无疑是一项重大收益。但是,当我们将电竞赛事与当前的NBA和英超联赛进行全面比较时,我们会发现,实际上,电竞赛事有一个缺陷,很难在NBA和Premier等顶级职业赛事中弥补联盟。

1

评分

在PC电子竞技上,该标志性产品是去年的S5时期的LOL(S6没有官方统计数据),用户观看时间总数达到3.6亿小时。在所有73款游戏中,同时在线观看者的平均人数超过420一万,决赛,最高同时在线观看者1400万;独立观众的最终人数为3600万,其中中国贡献了约1400万。

在移动电子竞技中,标志性产品王者荣耀的KPL决赛开始之前,第一个KPL的累计观看者人数已超过3.5亿;同时,超过4000万独立用户观看了KPL直播和每日观看用户峰值超过800万,事件交互量超过3600W。

与NBA相比,在今年的总决赛中,勇士VS骑士创造了许多等级。根据广播公司ABC的数据,每场比赛的平均收看人数达到2021.5万,创造了新的收视纪录。在中国,观看通过腾讯直播的决赛的人数达到了6,590万。其中,第7场比赛的观众人数为1530万。

2

奖金

在2014-2015赛季,NBA奖金总额达到1400万美元,常规赛冠军队将获得超过40万美元的奖励,在季后赛的每一轮比赛中,奖金还会增加,最终赢得冠军该队将获得超过247万美元的奖励,这意味着金州勇士队最终获得了超过410万美元的奖励。

如果NBA奖金对球员和球队来说只是一点象征意义,那么让我们看一下对球员和整个球队意义重大的四大网球大满贯。数据显示,四个专业的总奖金基本超过4000万美元,而获得单打冠军的球员,最终奖金约为3-4百万美元。

与S6和Ti6相比,从某种意义上讲,LOL与NBA非常相似,S6奖金绝对不是重点,背后的价值是球员努力的重点,其背后的价值在中国天价直播合同。DOTA2与网球类似,都严重依赖奖金。

在此比较中,S6的总奖金为200万美元,冠军队获得100万美元,Ti6的总奖金超过2000万美元,而赢得冠军的Wings获得了超过900万美元的巨额资金。奖。

3

顶级职业玩家的收入

在这个项目上,我们首先来看一下工资收入。目前NBA最高薪水约为3000万美元,而英超则为1500万英镑。需要说明的是税前税后来算上,英超联赛和NBA顶级超级巨星的薪水收入不是很大。

在电子竞技方面,根据55个重大新闻,大魔鬼贝克(Faker)此前曾向中国出价4000万元人民币(税前),也就是说,针对顶级职业运动员的收入,体育和职业与体育相比,距离还很远。

如果算上个人收入,这个差距会更大。目前,职业球员基本上都与俱乐部包装在一起。无论是代言还是直播收入,他们基本上都属于俱乐部。但是职业体育,职业运动员的个人收入有很大一部分,无论是杜兰特和耐克的10年3亿美元,阿迪达斯每年都会给梅西800万欧元。

4

事件营业收入

让我们首先来看版权。在BAMTech介入之前,我们可以找到的数据是LPL。

LPL应该是LOL评分最高的联盟,但就其收入而言,Sprite支付的所有权费用为每年1500万元人民币,并且向各种游戏直播平台出售版权的费用为每个1000万元人民币。。

比较直线,让我们先来看一下英超联赛的冠名费。在2012/13赛季开始时,巴克莱银行(Barclays Bank)给予英超联赛的所有权费用为3年1.2亿英镑,一年为4000万英镑。

再来看版税,NBA的版权费仅在中国,5年内达到5亿美元,而在全球范围内,2014年,NBA与ESPN和TNT签订了为期9年的新转播合同,总价值240亿美元,平均每年26.6亿美元。

英超联赛的中国运营商Yingying Sports在2015-2016赛季将版权出售给了LeTV Sports和Sina Sports等主要广播公司。每个的版权是1800万美元,而今年的版权超过了2000万美元。。

5

俱乐部情况在

顶级的国内俱乐部中,LOL的EDG在2016年1月至6月期间,俱乐部的营业收入为5583万元,俱乐部的品牌价值约为8000万元。在DOTA2方面,Wings以前是纯粹的军事化管理,其收入主要依靠奖金,今年Ti6的奖金为900万美元。

数据背后是什么?

通过以上比较,可以直观地看出,就赛事本身的影响以及赛事组织者支持的奖金实力而言,电子竞技赛事已经可以与顶级体育赛事相媲美。 。

但是,在特定收入水平上,无论是球员的个人收入,俱乐部的收入,还是支持这两项收入的赛事收入,与顶级体育赛事相比仍然存在一定差距。

的主要原因是,电子竞技与主流文化之间还有一段距离。目前,赞助商主要与此行业相关,例如三星和华为等硬件制造商。

也有一些快速发展的消费品,例如Sprite赞助LPL,KFC赞助HPL以及用于草莓射击的统一方便面广告。但是,快速消费品的本质实际上与我们所说的电子竞技以及早期玩家使用优酷庞大的流量来出售肉松饼时所说的一样。无论是雪碧,肯德基,甚至统一的方便面,都是松饼的另一项表现。

除了这些,还没有出现大量的赞助商,例如汽车和房地产等主要广告力量,它们在电子竞技中基本上是隔离的。与传统体育相比,主流电竞用户群体趋于年轻化,存在一定局限性,直接导致影响力实现的障碍。

用户一直在变化

然后这里有一个问题。这些用户迟早将成为社会的主流群体,即成长,因此当这一天到来时,也许应该扩大商业价值。

但是实际情况可能有所不同,我们使用一个产品来说明这个问题“魔兽”,这个游戏可以说是中国第一个电子竞技游戏,因为他带来了荣誉,并且因为以“魔兽”而闻名的天空,仍然以电子竞技第一人而闻名。

那些在Warcraft中长大的人的确成为了社会主流群体,无论他们是该产品的用户,评论员还是参与者。

职业选手Sky Ventures接受了王思聪的5000万人民币投资,并解释说BBC被称为ImbaTV的联合创始人。以“魔兽”而闻名的小苍和小姐都已成为百万富翁活神。

但是,这场比赛现在已经失败了,没人玩过。它的寿命已经到期。在其主要参与者群体成为主流社会群体之后,就工作,生活和其他因素而言,它将不再发挥作用。

这是LOL也必须面对的问题。在5年内,当当前的用户组成为主流社交组时,游戏的寿命应几乎达到临界点,用户也将不得不工作和生活。由于各种原因,花在玩游戏和观看游戏上的时间更少。

会遇到与“魔兽”相同的情况,用户确实具有强大的购买力,但该用户不再是用户。

这是与传统运动最大的不同。足球迷和篮球迷可能在50岁时继续观看比赛,但对于游戏迷来说,他可能在50岁时继续观看比赛。游戏仍然存在吗?

如果您希望使用其他游戏来吸引该用户组,则完全不可能。在游戏感受和对新游戏的接受度方面,除非他们是发烧友,否则玩家真的很喜欢游戏。最多只有2-3个型号。

这是一个无休止的循环。您可以认为游戏的生命力是有限的,但是电子竞技是无限的,就像DOTA继承了Warcraft,LOL继承了DOTA一样,它确实取得了成功,但是有继承性,但是用户没有继承了当年的魔兽玩家和Dota玩家,我相信很少有人投入他们以前的热情来玩LOL。

其用户组始终是一个新的学生组,该组学生一直在变化。这直接导致其商业价值可能受到限制。

因此,看来BAMTech的3亿美元合同令人兴奋,而且看起来很有希望,但是,这是否将成为电子竞技的最高上限,甚至是超出预期的泡沫,仍不得而知。

(最初从足球GOGOGO转移)

- 结束 -

编辑的全家福

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